Sonntag, 2. November 2014

Die Azteken erklären die Freiheit im Weltkongress zur Weltideologie

So eine oder eine ähnliche Nachricht stammt natürlich nicht aus der realen Welt, sondern aus einem Computerspiel. Computerspiele sind ein wachsendes Medium und bedienen sich der politischen Darstellung bis hin zu Simulationen von politischen Vorgängen. Ausgewählte Beispiele sollen verdeutlichen, wie in diesem Medium Politik gezeigt und verwirklicht wird.

Das einleitende Beispiel stammt aus dem Spiel „Civilization V“. In diesem steuert man eine Zivilisation von den Anfängen in der Antike bis zu einem der sechs möglichen Siegbedingungen. Diese reichen von militärischer Eroberung bis zum diplomatischen Sieg und zielen darauf ab die Dominanz auf der Welt zu erlangen. Der Weg dorthin ist egal, doch das Ergebnis ist immer das Gleiche: Die Formung der Welt nach dem eigenen Bilde.
Das grundlegende Spielprinzip lässt sich am besten mit dem Satz „Die Sieger schreiben die Geschichte“ konstatieren. Neben der genannten Ideologie der Freiheit, gibt es in „Civilization V“ noch die Ordnung und die Autokratie. Die Ideologien sind stellvertretend für die drei großen ideologischen Richtungen des Liberalismus, Kommunismus und Faschismus, was sich an ihren erforschbaren Sozialpolitiken erkennen lässt. So kann man in der Ordnung unter anderem die Jungpioniere, die Umsiedlung und die Diktatur des Proletariats „erforschen“. Der erwähnte Weltkongress ähnelt dabei den Vereinten Nationen. Er setzt sich aus allen Zivilisationen der Welt zusammen und wird von dem Spieler gegründet, der alle anderen Nationen als Erster entdeckt, sowie die Technologie Druckerpresse erforscht. Der Gründer stellt damit den Vorsitzenden und hat zwei Stimmen. Jede Nation kann dann dem Weltkongress eine Resolution vorschlagen, unter anderem die erwähnte Weltideologie, und hat dann eine gewisse Zeit Stimmen dafür zu gewinnen.

Wer die Wahl hat, bekommt die Revolution!

Als zweites Computerspiel soll „Empire: Total War“ dienen. Das Spiel ist „Civilization V“ ähnlich. Man steuert eine Großmacht im 18. Jahrhundert. Der Spielende hat je nach Nation verschiedene Aufgabenziele, in der Regel soll man bestimmte Regionen bis 1799 halten, zum Beispiel als Großbritannien Ägypten, Gibraltar und noch ein paar mehr. „Empire: Total War“ simuliert dabei eine Zwei-Klassen-Gesellschaft bestehend aus Adel und Unterklasse. Zudem gibt es drei Regierungsformen: Die absolute Monarchie, die konstitutionelle Monarchie und die Republik. Jede bringt dabei unterschiedliche Vorteile mit sich. So gibt es in der konstitutionellen Monarchie und der Republik immer wieder Wahlen, in der absolutistischen Monarchie regiert der Spieler jedoch weiterhin komplett. Die Wahlen wirken sich in dem Moment auf den Spieler aus, als dass sie eine Regierung hervorrufen, die dem Spielenden bestimmte Boni oder Mali bringen. Ist eine Bevölkerungsklasse unzufrieden, kann diese eine Revolution anzetteln. Der Spielende entscheidet sich dann für eine Seite und je nachdem welche Klasse gewinnt, entsteht eine neue Staatsform. Zum Beispiel entsteht die absolute Monarchie, sollte der Adel gewinnen. Mit diesem Prinzip lassen sich auch Ereignisse wie die Gründung der deutschen Republik hervorrufen.

Serious Games

Natürlich sind die beiden oben gewählten Beispiele aus dem Bereich der Unterhaltungsmedien und sollen vorrangig Spaß machen. Da stört es auch nicht, dass der Spieler Alleinherrscher ist und mit Basta-Politik die Nation, Zivilisation oder das Dorf regiert. Es gibt jedoch auch noch eine andere Art von Computerspielen. Diese werden als sog. „serious games“ betitelt und wollen Informationen und Wissen spielend vermitteln und dabei authentisch und glaubwürdig erscheinen. Ein wirklich interessantes Beispiel für solch ein Spiel ist „Fate of the World“. In diesem Spiel gibt es eine Mission, in der man mit genügend Öl in der Reserve bis ins Jahr 2080 durchhalten muss und dabei den Lebensstandard auf ein solides Niveau bringen muss. An sich kein schwieriges Problem, wäre da nicht Indien, dessen politische, ökonomische, ökologische und soziale Probleme sich nicht in den 60 Jahren simulierter Spielzeit lösen lassen, womit die Aufgabe fast unmöglich ist. Fast unmöglich bedeutet dabei, dass es eine simple Lösung für das Problem im Spiel gibt. Es nennt sich Gene-Plaque Alpha und ist ein Virus, der, einmal auf dem Subkontinent freigelassen, die indische Bevölkerung fast vollständig ausrottet. Aufgrund des Todes jener sind Umweltverschmutzungen, Arbeitslosigkeit und Säuglingssterblichkeit kein Problem mehr und der weltweite Lebensstandard steigt rapide an. Natürlich möchte das Spiel nicht den indischen Genozid als Lösungsvorschlag für die weltweiten Probleme präsentieren, sondern uns auf den Klimawandel und mögliche Lösungsstrategien aufmerksam machen. Vor allem, dass Politik ideologisch geprägt ist und dass in der Verknappung von realen Vorgängen, Situationen und Problemen zu Spielen Ideologien manchmal auch einen Genozid zulassen um das Spiel zu „gewinnen“.


Text_Adrian Kappel